Наше приключение начинается с нашумевшего импорта сохранений первой части, те, кто осилил полный суповой набор оригинала, включая дополнение и 5 сюжетных ДЛС, в будоражащей теории должны возрадоваться лично предопределенному набору ключевых решений в истории эпохи Dragon Age. Тем, кто был не столь терпелив или жаден, чтобы ознакомится со всеми выпущенными плюшками, в провисающих моментах припишется предопределенный выбор не принятых решений по умолчанию. И, конечно же, для молодой гвардии не закаленной в боях с порождениями тьмы и архидемоном, или тех, кто попросту посеял заветные файлы, уготовано целых три предыстории на выбор, только не пускайте слюни в предвкушении смачного пролога, здесь вся судьбоносная деятельность ограничивается парой строк да скудной заставкой абстрактных картонно-анимированных панорам. Впрочем, учитывая какая связь Dragon Age 2 с (неожиданно!)Dragon Age 1… лучше бы они оставили эту порочную и непосильную для себя ношу в угоду качества контента оного, и не занимались цензурщиной.
На сей раз, историю нам решили поведать в форме перепетого повествования. Одного из наших компаньонов доставляют на допрос к разъяренной храмовнике, насмешив запугав бедолагу проколотой кинжалом книгой, он соглашается поведать биографию защитника.
Пролог протекает параллельно началу Dragon Age, битва при Остагаре проиграна, король Кайлан мертв, Логейн вероломно предал, а беженцы хлынули во все культурные части света похлеще мора. Так и наш подопечный в составе семейной делегации уносит ноги с окрестностей Лотеринга куда подальше, попутно лихо расчищая себе дорогу к заветному спасению, взмахнет левой рукой и воспламенятся порождения тьмы, взмахнет правой рукой и полетят порубленные тушки порождений тьмы, взмахнет пяткою и могучий огр падает ниц на колени…
Нет, нет, не совсем так, это слегка приукрашенная версия, тем не менее, уже в прологе могучий огр действительно будет повержен, знайте силушку богатырскую. В зависимости от выбранного класса зависит, кто, из родных героически забавляя огра отправиться к создателю. Воину и разбойнику перепадет сестрица магесса (да, это официально локализированное название класса), магу соответственно братец воин. И плевать разработчикам на то, что вы хотите видеть дружную магическую семью магов отступников, у них на этот счет свои планы.
Оказавшись лицом к лицу с очередной волной не известь откуда нахлынувших порождений темы, с вершины горы победоносно снисходит старая знакомая старушенция Флемет, стоит заметить, бабуля подверглась радикальному редизайну, стала такой… вызывающей, более близкой к возрастному рейтингу.
Отсыпав цепку пафоса, сверив курс следования, Флемет предлагает заманчивую сделку, я вам помогу отсюда выбраться, а взамен вы доставите вот этот амулетик куда надо, порукам? – Ведьма из диких земель? только не говори мне, что они потом улетели на драконе. Взъершилась искательница. – Нет, нет, потом началась картонная заставка, а как это вы гадайте сами.
Пролог окончен, начинается эпи… дам, начинаются будни эмигранта. Забудьте об пафосных свершениях судьбы целых королевств, всю революционную деятельность приходится посвятить одному единственному городу и близ к нему прилегающим окрестностям улаживая извечные притирки храмовников, магов, эльфов, гномов и кунари - попутно активно уменьшая, популяцию оных в сумме. Приключения затянутся на долгие и мучительные годы, только не стоит питать иллюзий, вся история делится на 4 строгих временных промежутка, выглядит это примерно так: - ты согласен на меня работать? – угу. – прошел год…
В зависимости от принимаемых нами решений в году насущном, будут предопределяться задания и варианты их развития в будущем временном отрезке, а некоторые развязки заочно обещают аукнуться в обозримом продолжении. Однако, как показывают подсчеты итогов, пресловутого отражения поступков, кот наплакал, что не делай, при любом раскладе под финал все пойдет наперекосяк. А кто-то сомневался?
На протяжении всей эпопеи под наше знамя поступит 6 блудных овец, не считая нестабильную родню и отпиленные ДЛС. Чего-чего, а персонажи по традиции получились добротными, нельзя сказать, что все они вызывают симпатию, тем не менее, каждый обладает своей четко выраженной индивидуальность, а отдельно взятые моменты из жизни даже вызывают эмпатию.
В сравнении с первой часть прогулочной болтовни изрядно прибавилось, на первых порах все так и норовят меж собой почесать языками обо всем на свете, ближе к финалу разговорчики сплоченной в яростных сражениях братии становятся более душевными, сопереживающими друг другу. К сожалению, качество уступило количеству, замены эхидничесту Морриган, пансексуальным откровениям Зеврана, завуалированному мату Огрена, эмоциональной реакции пса Мабари – не нашлось, за всю игру только три состоявшихся диалога оказались достойны улыбки.
Если меж собой компаньоны болтают, когда им вздумается, то для нас эта роскошь расфасована строго по контрольным точкам, строго в местах обитания оных. Да, да, свободу слова под нож, централизованный лагерь туда же, как собственно и подарки за единичными сюжетными исключениями. Хочется обсудить душевные терзания братии? Извольте совершить дополнительный круг почета по старым добрым локациям после каждого значимого события. Система ценностей также претерпела изменения, бонусы за целенаправленное умасливание канули в лету, больше никто от переизбытка эмоций не покидает партию, шкала отношений делится строго на сопереживание и вражду, при доминировании одной из сторон полагается бонус. Как и прежде на многие принимаемые решения каждый реагирует по своему, то и дело, устраивая меж усобицы, но в конечном итого (о кроме самых запущенных случаев) чаша весов к чему-то да склонится и активируется уникальная пассивная способность компаньона.
С таким подходом возникает закономерная дилемма, с персонажем пребываешь в сопереживании, а прельщает пассив от враждования, незадача. Впрочем, местные бонусы оказались ещё менее ощутимыми, чем ранее, так, что особо можно не волноваться. Куда значимей общий настрой непосредственно перед финишной чертой, когда взгляды братии непременно разойдутся, и только от успешного психотерапевтического курса лечения по вправлению мозгов отдельно взятым индивидуумам зависит, изменят ли принципиальные пиксели своим убеждениям ради поддержки мессира Хоука или позорно бросят на растерзание психопатов. Для достижения атмосферы абсолютного сопереживания приходится идти на существенные тактические жертвы, но труды вознаграждаются, при полной комплектации финальная схватка превращается в натуральное избиение младенца, где боевая сила союзников значительно превосходит силу врагов. Стоил ли такая начинка приготовления – решать лучше заранее покуда есть возможность с ними понянчиться.
А тем времен в окрестных скитаниях сильное эстетическое негодование вызывает новый стилистический подход. Эльфы неожиданно сели на безкалорийную диету превратившись в каких-то дряхлых исполинов с нездоровым цветом кожи и вытянутыми треугольника вместо ушей, тихий ужас, более-менее приемлемо выглядят только наши подопечные гремлины. Порождения тьмы лишились своего брутального облика, начав больше походить на местных окончательно взбрендивших эльфов в масках. Кунари не известь откуда обзавелись устрашающими бараньими рогами… дружище Стэн, стало быть, надо полагать, ты своего рода гадкий утенок в темном омуте, или напильник творит чудеса? Несменным остался только облик людей с гномами, да настолько, что то и дело в каждом встречном активном нпс мерещатся старые добрые знакомые. Халтура.
Локации подверглись тотальному усечению, считали Dragon Age излишне узкой и коридорной? Получите и распишитесь прямолинейные кишки в лучших традициях консольных шутеров. Уже давно не смешно смотреть на испоганивание игр из-за технической устарелости консолей молящих о приходе нового все ужасающего нексгена не уступающего современным топ конфигурациям ПК. Локации дошли до смешного, пробегаем один переулок, и вот мы уже из района нижнего города переместились в эльфинаж, местная резервация настолько велика, что помещается целиком в экран. В Mass Effect 2, по крайней мере, это не так дико смотрелось в условиях ограниченности конструкций, здесь, чистой воды абсурд.
Тем не менее, локации 1 на 10 и 2 на 2 это не главное несчастье, куда ужасней вездесуще удушающий копи-паст. Это откровенное издевательство, десятки раз посещать одни и те же карты, колесить по одним и тем же маршрутам в условиях поручений, где единственное отличие это смещение целевого маркера левее/правее, и при этом выдавать все за разные локации – это… нет, халтура будет сказано слишком снисходительно, линчевать фанатами. За всю игру навряд ли наберется три десятка различных карт, сплошное тележку передвинем да время суток поменяем. Привинти, какой ни будь скудный генератор локаций, и такой «прогресс» на фоне был бы ликованием.
В целом движок хочется ругать нецензурными словами, оптимизация слабая, анимация заставочных постановок топорная, количество объектов на карте маленькое, достойна похвалы только безупречно работающая пауза. Зато визуальное качество изображения подросло, для самых современных конфигураций, даже препарировали поддержку DX11. Для излишне ноющих на скачку доступны текстуры высокого расширения. Увы, обмен не шибко равноценный, как были крупные планы страх господний, таковыми и остались, и не имеет значения, что при этом выставлены максимальные настройки, прибавляются только падение fps. Совсем не комифильно, биоваровским программистам есть чему поучится у Убисофт Монтреал с их фирменным Анвил енгине.
Сюжетная составляющая уверенно катится по наклонной. Второй Mass Effect заставил усомниться в сладких грезах кочующих решений из игры в самостоятельные аддоны. Dragon Age 2 в конец развеивает пелену дурмана трезвыми фактами.
(Лирическое отступление) Давайте реально посмотрим на главную фишку биотварей. Размышления о влиянии принимаемых решений на последующие части будоражит разум, но n-количество всевозможных ответвлений в 1 игре без интеллектуально умного софта заменяющего штат разработчиков никто не осилит сотворить, ресурсы ведь не резиновые… И на что остается рассчитывать в итоге? Максимум на пару уникальных локаций да гору текстовых отсылок. С локациями уже разобрались, доселе даже уникальными не баловали, а что же с текстом получается?
Где-то там, в тоннах прессрелизной метрии, значатся ошеломившие меня данные, утверждающие, что количество кочующих принимаемых решений исчисляется в тысячах, это без спору очень круто и достойно уважение. Один факт того весь этот текстовый мусор уподобились написать и логически увязать в диалогах, говорит о титанически проделанной работе. В теории Dragon Age 1 и 2 можно пройти аж 3-мя относительно разными отыгрышами роли, с нимбом над головой, рогами или чем-то невразумительным.
Но много кто отважится повторно колесить одни и те же приевшиеся локации, где единственным отличием будет несущественные различия в литературной составляющей да паре проходных поручений? А ведь, сколько времени тратится на все эти петляющие диалоги с последующими отсылками будущих диалогов к прошлым диалогам выбранных диалогов. Ну, увидели в тексте толику отсылок к событиям дел минувших, ну да, типа атмосферно. Да вот только из-за этой идиллии капитально страдают события насущные, сценаристам постоянно нужно что-то увязать, продумать, сделать отсылку, учесть чьи-то комментарии и душевные волнения… да вот так качество и страдает, а сроки поджимают. К следующей части эти тысячи отсылок увеличатся ещё на тысячи, и станет игра ещё кастоматизированней… (конец)
Влияние событий предпринятых в первой части, 0 целых, 0 миллионных. Нет, правда, нечто не влияет, да и нечему не на что влиять. Измененные префиксы в исторической части кодекса, двух минутные диалоги с парой старых знакомых, и 1-5минутное типовое задание приходящееся на каждую выбранною сторону союзника из Dragon Age Origins – это все чего достойна созданная истерия? Лирика, лирика, лирика… Но на этом пока остановимся и оставим пару ласковых напоследок.
Диалоговый экран пережил трансмутацию из номерного списка в диалоговое колесо на манер старшего космооперного брата, колесо базируется в нижней центральной части экрана, за раз помещается максимуму 6 вариантов ответа, 3 правых отвечают за развитие диалога, с соответствующими вариантами добрая, нейтральная и злая реплика, а также принятие/отклонение заданий. В 3 левых базируются дополнительные вопросы по конкретному диалогу и вспомогательные варианты развития события при воздействии спутников или определенных факторов. Чтобы игрок не дай бог ненароком чего не напутал, при наведении на каждую фразу в центре колеса возникает картинка, указывающая на природу фразы.
На сей раз колесо воспринимается более доведенным до ума нежели в Mass Effect 2, и все же с нумерованным список было куда удобнее выбирая нужный ответ цифрами с клавиатуры, но консоли… От фраз более-менее понятно чего ожидать, тем не менее, некоторые все также вгоняют в ступор, хотя сдается неладное, что это больше вина перевода, нежели авторов.
Ведь перевод откровенно цветет и пахнет, возрадовавшись, что отечественное сообщество благородных девиц хором завопило об ужасном качестве озвучивания, которое здраво сравнивая с иными «шедеврами» локализации отечественного игропрома было очень даже на высоком уровне, ведь индивидуальность героев в голосах действительно чувствовались, интонации присутствовали, возникала вера в живой разговор, а не звучал монотонный бубнеж на шипящем фоне. Чисто субъективно отеческая Морриган даже на порядок превзошла оригинальную… В ЕУ раша возрадовались, сделали обиженную мину, и зареклись впредь не озвучивать. Как и полагается при такой локализации, устающие глаза по доброй традиции вчитываются в неудачную реализацию субтитров (разумеется вместо того чтобы смотреть непосредственно на действо) видя одно, уши слышат второе, разум понимает нечто среднее, далекое от истины. Одно звание главного героя чего стоит, в оригинале кличут чемпионом, у нас защитником, но сам шик, когда происходят, эмоциональные реплики, а смысл их можно понять, только слушая голоса, ибо текст литературно бесчувственный набор букв, опускающий важные детали. Будем надеяться, девицы довольны.
Впрочем увы, но и без локализации в оригинале хватает своих перлов, иные откровения без слез невозможно читать, особенное сочувствие вызывает бедолага Андерсон, мало того что он со времен Dragon Age Awakening поголубел, так ещё и с головой рассорился. В самом тексте, конечно, есть скудные отсылки к прошлому, но что стало с характером? Ещё две недели назад принудительно добивая Dragon Age Awakening, я бегал в компании завсекдатого бабника, слушая байки о том, как он давал прелестной храмовнице себя поймать в целях рандеву… а теперь мой брутальный протеже эму сердечки строит? Нет, я понимаю, что неполноценным лицам приглянулась возможность покрутить роман с Антиванским воробушком представителями сильного пола, ну это же не повод теперь всем парнем давать сердечные реплики…
А с сердечками перестарались, откровенно стало противно, когда первым в очередь на (зачем-то упорно вбиваемые биоварами в каждую новую игру) развитие отношений стал Андерсон со своими поцелуями. Даже не жаль было 10 минутного отката во избежание недоразумения. А ведь с урезанием подарков приходиться всем строить глазки (автоматом дают +10-15), ибо по-другому в условиях проведенной кастрации попросту невозможно наладить со всеми хорошие отношения. Браво.
Чтобы окончательно дать фингал сценаристам, приведу размышления о конкретно взятом персонаже в моей вехе истории с минимальным количеством спольеров. С Андерсеном мы знакомимся через год после пролога, это же год после убаюкивания архидемона. Но, как мы знаем, Андерсон вступает в ряды серых стражей только в дополнении. А события дополнения должны развиваться спустя какое-то время после событий Dragon Age Origins, понимаете, башню как бы тоже за два дня не возродить, ну там, туннели расчистить, три раза стены перестроить, броню разных мастей наковать, рекрутов насобирать, все задания по выполнять…, чувствуете подвох? Как-то даты слишком плавают…, к тому же по эпилогу он как минимум на два месяца должен был укатить в круг лекцировать студентам. Промолчу уже про то, что по возвращению не должен был, покидал башню…
При этом не забудем учесть, что это был ближайший соратник великого серого стража чародея разделяющего его взгляды о свободе, к тому же получившего личное одобрение уважаемого храмовника, а ныне короля Денерима - Алистера (другого завсегдайного компаньона). Приплюсуем сюда, что кругу была дарована свобода, а храмовники и косой взгляд боялись бросить в сторону магов, да и серые стражи как бы… сдували пылинки. Также не забудем, что в оборону Амарантайма оный внес значимую лепту, да и мать убаюкивал с полчищами деток. Так что объясните мне господа добрые сценаристы, это что за мямлящее революционное недоразумение??? Отыгрыш роли мать вашу. Вот вам и воспетый импорт решений. Изверги котенка забрали… Одна концовка оценку тянет в плинтус… Но снова сделаем паузу на другие аспекты игры.
Набор способностей был изрядно пересмотрен, отфильтрован и переиначен. Теперь у каждого класса (маг, воин, разбойник) есть 9 уникальных классовых веток способностей, в их числе 3 специализации. На 7 и 14 уровне дается по очку специализации. Для открытия специализации более нет нужды упрашивать компаньонов или рыскать по округам в поисках диковинных мастеров с наставлениями премудрыми, доступно все и сразу. Компаньонам досталось ещё меньше, 5 из 6 основных веток для класса плюс 1 личная уникальная специализация. Обделенней всего родные, им даже специализация не полагается.
Каждая ветка в суме состоит из 10 способностей, но не все так сладко, половину из них составляют дочерние умения, улучшающие родительскую способность и только её. За уровень выдается 1 очко способностей. Стандартный набор характеристик не претерпел изменений, как и прежде их 6, приумножаемые 3мя свободными очка за уровень.
А вот навыкам места не осталось, воровство искоренили как вид, взлом замков обобщился характеристикой «хитрость», соответственно для взлома 4 разных уровней сложности необходимо 10, 20, 30 и 40 хитрости. Убеждение и изготовление ловушек выбросили за ненадобность. Заботу об изготовлении зелей, ядов и рун переложили на станки, теперь для изготовления чего-либо нету надобности таскать с собой десятки ингредиентов, достаточно найти заветный источник с материалом, и он появится на станке в размере одной бесконечной единицы, после добыть заветный рецепт и тиражируй сколько душе угодно покуда есть звонкие монеты.
Вставлением рун по доброй традиции занимается старый знакомый аутичный гном Сэндал под чутким руководством деловитого предпринимателя Бодана, как обычно готового оказывать свои услуги в самых не подходящих для этого местах. Правда, толку от рун стало крайне мало, в виду того что их попросту некуда вставлять, сами по себе вещи со слотом большая редкость, а уж достойных смены комплекта… за всю игру удалось купить только 1 дырявый лук, да и тот сожрал все сбережения.
Боевая система в основе своей осталась прежней, бои протекают в реальном времени, послушная тактическая пауза, три активных компаньона в группе, панель со способностями. Существенной модификации подверглась только динамика боя, если раньше можно было смело поныть, что все оно как-то по-черепашьи протекает, теперь можно смело ныть, что неплохо бы сбавить обороты. Темп увеличился в разы, да так, что, поди, порой разбери, кто кого куда. При синхронном применении способностей видимая порция врагов сметается за считанные миллисекунды, и здесь разработчики преподносят нам главный сюрприз - групповые телепортации из тени. Если бы вражина появлялась строго по курсу следования, это бы ещё куда не шло, однако кольцевая телепортация вокруг группы это чистое издевательство, поистине самый калечный способ создать трудности матерелизуя вражью тушку прямиком за спинами магов с лучниками.
Помимо телепортации из тени так же эпизодно предстоит прозреть от: солдат выбегающих из стен, разбойников выпрыгивающих из воды, пауков спускающихся с неба, гиганских пауков выходящих из стелс режима прямо перед глазами, нежить восстающую из под фундамента, драконов живущих в изолированных замкнутых пространствах, духов разбрызгивающих галлоны крови, и как бонус, апофеоз уровнестроения, бетонные перегородки в дверных проемах преграждающие путь.
В таких диких и непредсказуемых условиях большинство навыков стали попросту бесполезные, практика показывает, что в бою больше толку от 3 выстрелов, чем ждать пока соизволит прокрутиться анимация способности, а враги тем временем вполне успешно смоются с зоны поражения. Как следствие в такой суматохе отпадает эффективность и без того куцего набора навыков, с моим стилем игры 75 процентов навыков чистой воды мусор. Ну, право же, это просто смешно, к примеру, магу доступна всего лишь одна лечащая способность с откатом в 40 секунд, у зелий 30 секунд, воскрешать может только один компаньон благодаря специализации с откатом в 120 секунд, но для этого ему необходимо переходить в ущербный медитативный режим, шик. Все активное отдается на дикий откуп АИ, ибо тактики в данной суматохе никакой, берем 2-3 способности массового поражения остальное в пассивы – вот единственный разумный расклад прокачки, который остается.
Зато бои стали куда красочней, полигоны бодро прыгают, телепортируются, машут, корчатся, взрываются…, в моменты феерического безумия экран заполняется всеми цветами радуги. Вот только желанного удовольствия это не доставляет. Показательно, что дружественный огонь учитывается только на кошмарном уровне сложности, поистине достойное испытание для мазохистов. И все же это не слешер как многие преждевременно разводили панику, по слешерной квалификации это ещё больший позор, нежели по ролевой.
Вместительность инвентаря стала меньше, зато иконки вещей больше, также вещи обзавелись 5ти звездочной системой оценки, идея верная, реализация нет, по началу, все отлично, более продвинутое снаряжение быстро бросается в глаза. Но когда начинается сбор 5-звездочного лута, индикатор оценки моментально теряет здравый смысл, что по какой логике рассчитывается – загадка. В особенности это касается аксессуаров, мало того что они все однотипные, так ещё откровенному барахлу больше звезд присуждается, нужные вещи никак не пометишь, а распродажа вновь оборачивается скучной рутиной по избирательному отсеиванию мусора.
Зато наконец-то для мусора появилась своя закладка, и даже о чудо, большущая кнопка для оптовой продажи оного. Только зачем было водить этот мусор право неясно. Стоимость большинства мусора исчисляется медными монетами, а сама экономика перешла сплошь на золотые. И на все это можно было бы закрыть глаза, да этот мусор валяется в каждом втором открываемом объекте. Издевательство усугубляется тем, что если не хочется ненароком пропустить чего интересного, необходимо придерживаться следующей математической формулы: в рамках Z совершить N походов на локацию X и прочесать Y раз на наличие активных R элементов для выполнения K действий, где R = K, а Y = N * на Z. Все локации, так или иначе, со своим раскладом вещей доступны всего лишь один раз (за исключение несменного на протяжении многих лет дома Фенриса, у него свой тонкий эстетический антураж), и если в очередном походе по второстепенному заданию пропустить заветный ящик с подарком, рецептом или местом добычи – считай, профукал. Кстати, некоторые квестовые и кодексные вещи также помечаются значком мусора (наводит на раздумья…). Под конец от такого веселого времяпровождение откровенно начинают сдавать нервы.
Благодаря сему увлекательному занятию, самой нажимаемой клавишей, уступающей по количеству нажатий только правой клавише мышки, становится tab – именная подсветка объектов. И здесь не обходиться без хардкора, просто так доступные объекты не подсвечиваются, для этого они должны находиться в непосредственном поле зрения героя (пусть даже затылочной части), стоит неправильно стать за ящиком, объект теряет подсветку. Близорукость прилагается. Благодаря такой нехитрой системе достигается феноменальный эффект верчения камеры в целях восхищения локацией репросмотра каждого пятачка.
Хоть с броней всей братии больше нянчится не надо, теперь у каждого есть свой комплект брони, который можно улучшить аж целых 4 раза! Жаль эта казуальщина не коснулась всей экипировки… А знаете в чем забавный подвох? После очередной смены временного отрезка, нужно отправляться в долгое и увлекательное турне по всем известным торговым точкам в поисках заветного товара. Но самое веселое в этом то, что половина улучшений расфасована точно также как и места добычи, в рамках программы N-похода посещения излюбленных X локаций. Самым целеустремленным искателям сокровищ в качестве бонуса предлагается также обследовать дневной и ночной город Y раз.
Этот увлекательный ролевой элемент по симулированию жизни бомжа так отлично тянет время, пожалуй, биотвари таки смогли воссоздать фентезийный аналог своих несравненных галактических поисков полезных ископаемых.
И в завершение о ролевой системе, характеристики и их баланс это просто нечто сказочное. С трудом верится, что такое глумление сотворили люди не первый год разрабатывающие ролевые игры. После длительного мыслительного процесса, так и не удалось припомнить любую другую игру, где столь легко и непринужденно в сумме собирается 150+ процентная вероятность критического удара. Поднимается защита до 80 процентов (доступный потолок, в противном случае было бы равно критическому показателю) против всех типов врагов.
Настоящие чудеса на виражах, количество наших жизней измеряется парой сотен, живучесть рядовых врагов измеряется тысячами (это-то на среднем уровне сложности). При значении урона около 180, и 161% критического урона, наносить повреждения доходящие до 700 – это нормально? Когда лучник простой атакой бьет толстую тушку на 200-300, маг 100-150, танк удосуживается наносить 40-60 (разумеется, все вооружены самым передовым оружием) – это что такое? Я не понимаю. В этом есть логика? Это действительно ролевая система?
Однажды попался щит просто с астрономическим значением - 1200 защиты от электричества. Это в чем измеряется? В вольтах? Что значит 300 огня, 500 духа, по какой системе исчисления работаем? К тому же характеристики стало просматривать совершенно неудобно, по отдельности невозможно глянуть базовые и суммарные показатели. Даже непонятно какие значения указаны, суммарные или базовые. А ведь все это в Dragon Age 1 было прекрасно понятно.
Биотвари ставят какие-то совершенно антигуманные и издевательские эксперименты в поисках непонятно чего, была нормально работающая механика первой части, которую необходимо было лишь совсем немного довести до ума. Та же история с Mass Effect…
И наконец, долгожданные пару слов о сюжете. Спольеры и нецензурные выводы прилагаются.
- Открыть текст - Сюжет Dragon Age 2
Общее прохождение заняло почти 36 часов, на среднем уровне сложности, за это время: были выполнены все найденные задания (под конец только 6 по поиску дропнуты), со всеми компаньонами налажены дружественные отношения, выполнены их задания, собраны все ингредиенты, найдены самые крутые рецепты, убаюкан самый сильный монстр, достигнут 24 уровень (заветная бутылочка на повышения уровня осталась в запасе). Полагаю, добей оставшиеся задания, уложился бы ровно в заявленные 40 часов. Подавляющую часть игры составили второстепенные задания, если на них не отвлекаться, думаю, по первому разу Dragon Age 2 тянет максимум на 10 часовое приключение.
Не халтурили только писатели сотворившее достойное количество заданий, диалогов и переплетений, увы, из-за халатной деятельности братьев по цеху явно занимались чем-то другим, по-видимому, грядущим MMO-провалом, Dragon Age 2 ничего кроме жалости не вызывает. Ждем запуск потока ДЛС добавляющий по 1 кварталу на пару с новой шестеркой.
Как самостоятельное творение игра не шик, как многообещающее продолжение одного из флагманских рпг последних лет – epic feil. По-видимому, разлагающая скверна Electronic Art уже начала свое гиблое воздействие на очередную именитую студию. Ну что же, посмотрим, какие откровения нам готовит Mass Effect 3. Боюсь, после него я могу сказать BioWare R.I.P.